Ciencia y Tecnología

LOS ESPORTS SUPERAN LAS EXPECTATIVAS: YA TIENEN MÁS AUDIENCIA QUE LA NFL

Los eSports están demostrando que han llegado para quedarse y que no son solo una moda. En el año 2019 han roto récords de audiencia y premios. Con más de 30 millones de dólares, el Mundial de Dota 2 se ha convertido en el torneo de deportes electrónicos que más ha entregado en la historia.

Un reciente estudio de Newzoo, la firma más importante de análisis de eSports, señala que la audiencia ha llegado a 454 millones en todas las plataformas y presenta un crecimiento de 15%, mientras que el Super Bowl LIII tuvo 100.7 millones. Además, el reporte prevé que para 2022, esa cifra llegará 645 millones de espectadores, con un crecimiento de 14%.

En tanto, un estudio de Activate muestra que solo en Estados Unidos, los eSports ya han alcanzado a la NBA en audiencia, al lograr 63 millones de seguidores. “Ahora hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo. Combinados, gastarán $ 152.1 mil millones en juegos en 2019, lo que representa un aumento de 9.6% año tras año”, señala el reporte.

En cuanto a la retribución económica, si bien se prevé que este año los eSport superarán por primera vez los mil millones en ganancias este año, aún esta cifra está lejos de alcanzar los que genera la NFL, que llegan a los nueve mil millones. Sin embargo, el ritmo de crecimiento es superior al de los llamados deportes tradicionales.

No obstante, ESPN, la cadena deportiva del grupo Disney, tuvo un revés con la final de la Overwatch League del año pasado, que sólo atrajo a 350.000 espectadores, contra una media de 1,7 millones para un partido de la liga regular de la NBA.

Los expertos coinciden en que no es el momento aún para la competencia, sino del trabajo en equipo para llamar la atención de más espectadores hacia los eSports.

Por el momento, los difusores tienen interés en ayudar a los eSports a estructurarse al máximo si quieren sacar provecho. Después ya se encontrará siempre a alguien para difundirlo cuando el contenido tenga valor, ahí comenzará la guerra” sobre los derechos de difusión de las competiciones de los deportes electrónicos, concluye Vincent Chaudel.

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